Monza, 6 arresti. Rapina e omicidio ispirato a Gta, il violento gioco online

Sei persone, tutte giovanissime, che si ispiravano al gioco online ‘Gta’, molto violento, sono state arrestate per rapina e omicidio dalla Polizia di Stato di Monza. Lo ha comunicato la questura. La polizia ha eseguito un’ordinanza di misura cautelare in carcere per 6 persone emessa dal gip del Tribunale di Monza. Gli arrestati sono poco più che maggiorenni.

Grand Theft Auto: di cosa si tratta.

Il videogioco è prodotto dalla casa inglese Rockstar dei fratelli Sam e Dan Houser e si è notevolmente evoluto negli anni, sia a livello di contenuti che per quanto riguarda la grafica ottenendo ottimi risultati nell’episodio Gta V. Costato 265 milioni di dollari, in pochi giorni dal lancio sul mercato l’ultimo videogame della saga ha fatto guadagnare ai suoi produttori più di quattro volte quello che è costato per produrlo.

L’attività di traffico e spaccio di droga, lo sfruttamento della prostituzione e l’incitamento alla violenza possono costituire la principale trama di un videogioco per adolescenti? La risposta, al netto di inutili e ipocriti moralismi, dovrebbe essere no. Si fa sempre più delicato il rapporto tra i giovani e la tecnologia: se da un lato cresce il numero di ragazzi che frequenta siti pornografici – con gravi conseguenze per la sfera sia affettiva che fisica – dall’altro ci sono dei videogame come Gta che incoraggiano modelli di comportamento e stili di vita negativi. Gta V, uno dei videogame per le consolle più vendute tra i giovani, si basa proprio su una serie di attività criminali finalizzate al conseguimento di punti. Più si spara, più si uccide e più si sale nella graduatoria di pericolosità della città che si deve “conquistare”. La classifica, poi, si scala più velocemente se tra le proprie vittime finiscono i poliziotti. Meglio ancora se vengono tirati fuori dalla volante e gli si prende a calci la faccia una volta uccisi. Tra le modalità di fare soldi, poi, c’è anche quella di appartarsi con una prostituta – consumare un rapporto sessuale – e, una volta finito, sottrarre alla donna i ricavi delle prestazioni. Anche qui c’è la possibilità di picchiare la donna, in un mix tra il divertimento e la missione del gioco che è guadagnare sempre più punti. La possibilità di trasformare una donna in un oggetto da sfruttare e maltrattare per la propria scalata all’interno del videogame dovrebbe far sorgere più di qualche dubbio in una società come la nostra sempre molto attenta a pericoli come il femminicidio. Invece nulla, sembra che Gta venga ampliamente tollerato.

A nulla servono le etichette adesive apposte sulla confezione del videogioco che indicano l’obbligo di essere maggiorenni. Quasi sempre i rivenditori non si fanno alcun problema a vendere Gta e di certo non si mettono a chiedere il documento di identità che accerti la data di nascita del giovane acquirente. Riflessione a parte meritano quei genitori che non si pongono problemi nel far contenti i propri figli ad ogni costo regalando loro il videogioco tanto ambito e, soprattutto, posseduto da tutti gli amichetti: se ce l’hanno tutti, perché non lo dovrebbe possedere anche la loro creatura? Molto spesso, poi, quando i genitori si separano ci sono un paio di conseguenze da non sottovalutare: tra padre e madre si crea una vera e propria competizione nel regalare e nel soddisfare di più i propri ragazzi, lasciati troppo spesso a giocare con i videogame o a navigare su internet in totale solitudine senza un adeguato sostegno. In particolare, l’ultima puntata della saga Gta, Grand Theft Auto è diventato un caso arrivato sui banchi del Parlamento su segnalazione della pediatra Sabina Salvadori, la vicepresidente della commissione cultura della Camera Ilaria Capua che inviò una lettera al presidente del Consiglio in merito alla pericolosità del videogame Gta.
Tra i motivi del successo di Gta, come di molti altri videogiochi, c’è la grafica. Ma, soprattutto, c’è la possibilità di interpretare un personaggio, qualcuno che è altro da sé, meccanismo che ha sempre affascinato l’uomo e che in fondo è alla base di spettacoli drammaturgici che da sempre animano il teatro o il cinema. Ovviamente la consapevolezze di dove comincia e finisce la vita reale o quella parallela, interpretata nel videogioco, è direttamente proporzionale all’età della persona. Chi è adulto sa – o almeno dovrebbe sapere – dove finisce il gioco; chi è più piccolo individua con difficoltà il confine tra mondo vissuto e quello giocato.

Roberto Greco per referencepost.it